문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 도적(월드 오브 워크래프트)/무법 (문단 편집) ==== PvE ==== 기존의 딜 사이클이 사악질→5버블 절개에 추가로 디버프인 약점 공격과 버프인 난도질을 유지하는 식이었다면, 군단 부터는 사브르 베기→5버블 돌파에 추가로 사브르 베기의 효과로 발동하는 공짜 권총 사격을 섞어주며, 버프인 뼈 주사위를 유지하는 식으로 변경되었다. 유지해야 할 디버프였던 약점 공격이 빠지는 대신 공짜 권총 사격을 딜 중간중간 써주도록 바뀌는 일장일단이 있을 뿐 기본적인 틀은 군단 이전과 이후가 거의 같다. 특히 눈여겨 볼 점은 일명 얕통, 중통, 깊통으로 불리던 '도적의 간계'가 삭제되었다는 점이다. 그 보상으로 스킬들의 기본 피해량이 증가했다. 전투 도적의 숙련도를 가늠하는 척도였던 통찰 관리를 할 필요가 없게 되면서 딜 사이클이 훨씬 쉬워지게 되었다. 그 외에 과거 전투 도적의 상징이었던 폭풍의 칼날은 변경 없이 그대로 가지고 있기 때문에 여전히 강력한 광역 피해량을 보여줄 것으로 보인다. 특성에서 눈여겨 볼 점으로는 그림자 밟기가 사라진 대신 기본 스킬들의 사정거리를 증가시키거나 쇠사슬 갈고리를 던져 이동하는 해적스러운 이동 관련 특성이 추가되었다. 또한 광기의 학살자가 특성으로 이동하였고, 같은 라인에 유령선을 소환해 포격하는 특성이 추가되었다. 전체적인 평은 '''운빨 클래스'''. 기본기인 사브르 베기는 그렇다치고 핵심 버프인 뼈 주사위가 너무 운을 탄다. 재수가 좋으면 6개 버프가 몽땅 터져서 행복한 시간을 보낼 수 있지만, 재수가 없으면 하찮은 효과가 1개만 터지는 등 효과가 극과 극을 오간다. 100레벨 특성인 난도질로 대체할 수도 있지만, 운빨로 버프가 몽땅 들어오는 뼈 주사위의 딜을 능가할 수는 없다.[* 긴급 패치를 거쳐 난도질의 공속 증가가 100%로 버프되고, 뼈 주사위의 효과 대부분이 40%에서 25%로 너프 되었는데도 이 지경이다. 다만 난도질을 찍을 경우 뼈 주사위를 굴려가며 마음에 드는 버프가 나오는지 간을 볼 필요가 없어서 '''딜사이클이 아주 쉬워진다.'''] 오히려 핫픽스로 돌파의 데미지가 약 30% 올라가자 돌파의 평균 딜량을 확 올려주는 상어와 돌파를 자주 쓸 수 있게 해주는 해적기, 집중 공격, 숨겨진 보물의 가치가 오르고 특히 상어는 25%로 너프됐음에도 불고하고 단독 버프만으로도 난도질의 기대 딜량을 뛰어넘는 바람에 난도질이 더더욱 잉여가 되었다. 딜 사이클은 몹시 간단한데, 사브르 베기를 사용하면서 버프가 뜨면 권총 사격을 써서 연계 점수를 쌓고, 연계 점수로는 뼈 주사위(난도질) 유지 및 돌파를 통한 딜을 하면 된다. 랜덤성이 짙은 뼈 주사위 대신 난도질을 선택한다면 버프를 수시로 리셋할 필요조차 없어진다. 또한 무법 도적의 기존 스킬인 아드레날린 촉진과 유물 무기 스킬 '공포의 검의 저주'의 궁합이 환상적으로, 극딜타임엔 그냥 버프를 상어, 진방위, 해적기 등으로 받아두고 아드 유물 둘을 동시 발동시킨 뒤 사브르 베기와 권총 사격을 난타하며 돌파만 줄창 써주면 손쉽게 미터기를 찢어버린다. 옆 동네 [[드루이드(월드 오브 워크래프트)/야성|야성 드루이드]]가 보면 억울할 정도로 단순하면서 강력하다. 베타 말기 시점에선 주사위의 운빨 나름으로 위 아래가 크게 요동치는 특성이지만, 그래도 다른 특성들에 비해 완전 쓰레기라 못 써먹을 정도였던 예전에 비해서 지속적인 조정으로 많이 쓸만해졌다.--징기, 냉죽, 생냥 울어요...-- 결국, 군단이 코 앞으로 다가온 8월 말을 기준으로 도적 전문화 중 압도적인 1위의 자리를 고수하고 있다. 심크 상으로 계산한 결과지만, 다른 특성들에 비해 압도적인 딜 차이를 보여서 문제. 운빨이라고는 하지만 각 버프들이 하나같이 훌륭해서 여전히 뛰어나고, 전설 장비를 생각한다해도 매우 뛰어난 딜링을 자랑한다. 군단 오픈 뒤 너프 될 가능성이 가장 높은 특성이라고 생각될 정도. [* 또한, 전문화를 통틀어 데미지 편차가 가장 크다. 평균적으로는 높지만, 표준 편차가 매우 높은 편에 해당한다.] 첫 번째 레이드가 오픈된 9월 4주차 기준으로 '''최상급의 dps 능력을 자랑하는 딜러.''' 시뮬레이션을 통한 패치워크딜의 경우 야성 드루이드, 무기 전사에 뒤이어 3위지만 도적 특유의 유틸기와 유연한 대처능력을 감안하면 막상막하라고 봐도 무방하다. 뼈주사위 때문에 딜의 편차가 위의 두 클래스보다 심하지만[* 뼈 주사위가 개같이 터지는 등 최악의 상황에서의 딜링은 거의 현재 최악의 평가를 받고 있는 냉죽 아래까지도 내려갈 가능성이 있다고 표기되지만, 5개 버프가 다들어오면 45초 간 문자 그대로 파괴신이 강림한다.] 단일이면 단일, 광역이면 광역 가리지 않고 유연하게 대처하면서 어느 클래스와도 딜 경쟁이 가능하다. 그리고 사실 뼈 주사위가 개같이 터져도 강하다. 결국 9월 27일 너프 패치가 단행되었다. 돌파 대미지 감소와 기력 관리 특성이 반토막나 pve에서 단일 딜링은 암살에 밀려 초창기 위상이 많이 무너졌다. 어지간히 주사위가 잘 터져도 암살을 따라잡기 힘들며, 주사위가 버벅대면 하위권으로 처지기 십상. 대다수의 유저가 레이드나 고단 쐐기에서는 암살을 주력으로 하고 무법은 솔로잉이나 저단/일반던전에서만 사용하는 상황. 개발진도 무법의 단일딜링이 낮은 상황을 '인지하고 있으며 언젠가 손을 댈 생각'이라고 하며, 그 일환으로 10월 27일 7.1패치에서 약간의 상향이 이루어졌지만 여전히 레이드 단일 딜링을 무법으로 밀기에는 턱없이 부족하다. 7.2를 앞두고 있는 시점에서 뒤돌아본 무법 도적의 가장 큰 문제점은 진방위 버프에 기대는 측면이 너무 큰 것이므로 아예 뼈 주사위 메카니즘 자체를 재설계하지 않으면 양극단만 오가게 될 것이라는 것을 쉽게 알 수 있다. 실제로 주사위 버프는 진방위 미만잡이라 진방위가 안뜨면 뜰때까지 굴려야 하는데, 수십번 굴려도 안 뜰 수도 있는게 문제. 블러드 타임 내내 다른 딜러들 신나게 딜할 때 무법은 딜에 들어갈 점수를 주사위에만 쓰다가 끝나버리는 경우가 흔하다. 결국 현 시점에서 무법의 유일한 장점은 폭풍의 칼날을 이용한 쉽고 강력한 광역딜인데, 그것도 도적 3특성중에서는 가장 뛰어나지만 광역 전문 딜러들 앞에서는 한 수 접어야 한다. 필드 사냥할때 일반몹에게 죽음의 표적 → 돌파나 죽표 → 미간 적중 로또같은 한방 순삭이 가능한 점은 좋지만 필드에서만 좋아봤자... 안토러스가 공개된 후 다시 주목 받을 조짐이 보이고 있다. 현재 레이드 무법 세팅은 랜덤성이 심한 뼈 주사위는 포기하고 난도질을 찍고, 특화를 100%까지 올려 평타딜을 극대화하는 스타일이다. 타 전문화는 티어 21의 세트 효과가 좋지 않아서 하위 티어 공격대에서 티탄벼림을 노려야 하기 때문에 최적 세팅에 어려움이 있지만, 무법의 경우 티어 21의 효과[* 돌파 사용시 일정 확률로 뼈주사위 효과 하나 획득. 난도질을 찍어도 뼈 주사위 효과를 얻을 수 있다.]도 준수한 편이고 전체 피해량도 상향을 받아 밸런스 패치 후 심크래프트 순위에서 중위권을 차지했다.--그러나 같이 버프 받은 암살이 더 센건 함정-- 무법은 2차 스탯 ep 값이 암살처럼 특화만을 요구하지 않는다. 그러므로 시뮬을 돌려 나에게 적당한 ep값을 확인 후 세팅을 하는 것이 중요하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기